共鳴実験場
赤い光はない。死んでも終わりではない。
1体の異常被検体と4人の被験者が対峙する、非対称スラッシャーホラーPvP企画。 記号的なUIに頼らず、痕跡・音・気配で狩る/逃げる。 倒された被験者は試合から消えず、残魂として場に残り、生者を支援する。
死者は囁く。
処刑体は血で盤面を支配する。 舞台は、時間軸が崩壊した閉鎖実験場。終わらない実験プロトコルだけが自動で続いている。
企画概要
Conceptジャンル
非対称対戦ホラー / スラッシャー / サバイバルチェイス。最終想定は1体の異常被検体 vs 4人の被験者。
目指す体験
追う・逃げる・隠れる・救助する、という非対称ホラーの原石を、よりホラー映画らしい手触りで再構築する。
本作は、フック運搬・運任せの終盤脱出・接近を教える光・散乱する追跡記号を中心にしたチェイスから離れ、 その場磔、呪詛、ワープ、残魂支援、地形別痕跡による狩猟感を軸に置く。
5つの柱
Core Featuresその場磔と呪詛
ダウンした被験者を遠くへ運ばず、その場で磔にする。呪詛によって救助圧をかけ、完了時には対象が別地点へワープし、盤面が動く。
死後も残る残魂
処刑された被験者は観戦者にならない。残魂として祭壇、マーキング、霊火などで味方を支援し続ける。
最後の抵抗
最後の一人に運任せの救済脱出口はない。代わりに処刑体へ抵抗するアクションを得て、最後まで勝負が続く。
記号に頼らない狩猟
接近方向を教える光や散乱する追跡記号に頼らない。白い足跡、血痕、草の倒れ、足音、心音、気配で読み合う。
段階的に開くマップ
鍵扉、破壊壁、被験者専用の隙間などにより、序盤は隠密、中盤はルート開放、後半はチェイスへ試合が変化する。
盤面支配の選択肢
祭壇、NPC、複数脱出ルートなどにより、単一目標だけでなく「どこを取り、どこを捨てるか」の判断が生まれる。
役割
Roles| 異常被検体 追う側 |
痕跡と音を読み、被験者を追跡する。攻撃で負傷・ダウンさせ、その場磔と呪詛で盤面に圧をかける。 |
|---|---|
| 被験者 逃げる側 |
施設内の目標を進め、痕跡を抑えながら移動し、仲間を救助し、複数の脱出手段から逃げる。 |
| 残魂 死後の第二ロール |
死亡後に移行する支援役。処刑体を直接監視するのではなく、祭壇浄化やマーキング、霊火で生者を支える。 |
試合の流れ
Match Flow世界観
World時間軸が崩壊した閉鎖実験場
共鳴実験場は、死者の残留意識、殺人衝動、霊的ノイズ、異常存在、時間干渉を「共鳴現象」として研究していた施設。 実験事故により時間軸は崩壊し、過去・現在・死後の残響が混ざったまま、実験プロトコルだけが自動で実行され続けている。 被験者は脱出を試み、異常被検体は施設に再現・解放され、死んだ被験者は残魂として場に焼き付く。
公平性の方針
Fair Play事前準備格差を抑える
アイテムは原則として試合中に確保する。事前持ち込みで勝敗が決まりすぎる構造を避ける。
索敵補助UIに頼らない
本来得られない位置情報をUIで渡さない。痕跡、音、視線切り、地形理解を中心にする。
全員が同じ情報条件
アクセシビリティ設定は許容しつつ、対戦情報の有利不利は作らない。
現在の開発状況
StatusUnityで縦切りプロトタイプを準備中
現在は、記号なし追跡・攻撃判定・その場磔・呪詛・ワープ・残魂化といった核を、最小構成で検証する段階。 まずは1v1のオンライン縦切りプロトタイプで「追跡と処刑ループが面白いか」を確かめる。