開発中 / 企画・Unity試作

共鳴実験場

赤い光はない。死んでも終わりではない。

1体の異常被検体と4人の被験者が対峙する、非対称スラッシャーホラーPvP企画。 記号的なUIに頼らず、痕跡・音・気配で狩る/逃げる。 倒された被験者は試合から消えず、残魂として場に残り、生者を支援する。

生者は逃げる。
死者は囁く。
処刑体は血で盤面を支配する。
舞台は、時間軸が崩壊した閉鎖実験場。終わらない実験プロトコルだけが自動で続いている。

企画概要

Concept

ジャンル

非対称対戦ホラー / スラッシャー / サバイバルチェイス。最終想定は1体の異常被検体 vs 4人の被験者。

目指す体験

追う・逃げる・隠れる・救助する、という非対称ホラーの原石を、よりホラー映画らしい手触りで再構築する。

本作は、フック運搬・運任せの終盤脱出・接近を教える光・散乱する追跡記号を中心にしたチェイスから離れ、 その場磔、呪詛、ワープ、残魂支援、地形別痕跡による狩猟感を軸に置く。

5つの柱

Core Features

その場磔と呪詛

ダウンした被験者を遠くへ運ばず、その場で磔にする。呪詛によって救助圧をかけ、完了時には対象が別地点へワープし、盤面が動く。

死後も残る残魂

処刑された被験者は観戦者にならない。残魂として祭壇、マーキング、霊火などで味方を支援し続ける。

最後の抵抗

最後の一人に運任せの救済脱出口はない。代わりに処刑体へ抵抗するアクションを得て、最後まで勝負が続く。

記号に頼らない狩猟

接近方向を教える光や散乱する追跡記号に頼らない。白い足跡、血痕、草の倒れ、足音、心音、気配で読み合う。

段階的に開くマップ

鍵扉、破壊壁、被験者専用の隙間などにより、序盤は隠密、中盤はルート開放、後半はチェイスへ試合が変化する。

盤面支配の選択肢

祭壇、NPC、複数脱出ルートなどにより、単一目標だけでなく「どこを取り、どこを捨てるか」の判断が生まれる。

役割

Roles
異常被検体
追う側
痕跡と音を読み、被験者を追跡する。攻撃で負傷・ダウンさせ、その場磔と呪詛で盤面に圧をかける。
被験者
逃げる側
施設内の目標を進め、痕跡を抑えながら移動し、仲間を救助し、複数の脱出手段から逃げる。
残魂
死後の第二ロール
死亡後に移行する支援役。処刑体を直接監視するのではなく、祭壇浄化やマーキング、霊火で生者を支える。

試合の流れ

Match Flow
1. 探索被験者は施設内を探索し、痕跡を抑えながら目標へ向かう。
2. 追跡処刑体は足跡・血痕・音・気配を読み、逃げ道を潰す。
3. 磔・救助ダウン者はその場で磔にされ、救助と呪詛をめぐる判断が発生する。
4. 盤面支配祭壇、NPC、開放ルートをめぐって双方が有利な場所を取り合う。
5. 脱出・抵抗終盤は複数脱出ルートと最後の抵抗で決着へ向かう。

世界観

World

時間軸が崩壊した閉鎖実験場

共鳴実験場は、死者の残留意識、殺人衝動、霊的ノイズ、異常存在、時間干渉を「共鳴現象」として研究していた施設。 実験事故により時間軸は崩壊し、過去・現在・死後の残響が混ざったまま、実験プロトコルだけが自動で実行され続けている。 被験者は脱出を試み、異常被検体は施設に再現・解放され、死んだ被験者は残魂として場に焼き付く。

公平性の方針

Fair Play

事前準備格差を抑える

アイテムは原則として試合中に確保する。事前持ち込みで勝敗が決まりすぎる構造を避ける。

索敵補助UIに頼らない

本来得られない位置情報をUIで渡さない。痕跡、音、視線切り、地形理解を中心にする。

全員が同じ情報条件

アクセシビリティ設定は許容しつつ、対戦情報の有利不利は作らない。

現在の開発状況

Status

Unityで縦切りプロトタイプを準備中

現在は、記号なし追跡・攻撃判定・その場磔・呪詛・ワープ・残魂化といった核を、最小構成で検証する段階。 まずは1v1のオンライン縦切りプロトタイプで「追跡と処刑ループが面白いか」を確かめる。

企画設計中 Unity試作中 オンラインMVP検証予定 映像化前